の落としフォールを正確に作成する方法今週は、レトロテクラセクションで紹介されている正常なキャンディビデオからもう1つの出発を取っています。ビデオの周りの周りの今回は2歳ですが、主題は1980年代初頭からです。 [David Crane]、Atari 2600のための落とし穴のデザイナーは、2011年のゲーム開発者の会議で話をしました。彼の38分間のプレゼンテーションは、その後Q&Aでフル時間と同じくらいラウンドしています。それは始めるのに少し乾燥しています、しかし、彼は彼の歩きに衝突して、それはメソッドのために利用される方法についてのジューシーなモルセルに満ちています。 [David]アクティビティのためのゲーム、ゲームデザイナーの後に開始されたビジネスは、アタリを去った後、実際のカートリッジをまとめるアセンブリラインワーカーよりもはるかに不可欠でした。落とし穴が世界の販売ゲームの上に64週間が費やされたとき、どんな種類の頭がアタリで巻き込まれたかどうか質問しますか? これは開発者のパネルでしたので、掘削課題の深さの上のビデオを掘り下げることができます。フレームバッファ?とんでもない! 2600は一度に160ピクセルのみを汲み出すかもしれません。単一のTVスキャンライン。プログラムはテレビの活性化率と絶望的に同期されていました、そして単一の走査線内に数多くのものがどのように描かれているかを正確に制限さえしました。私たちのために、[David]が徹底的に選択された種子を持つ疑似乱数発生器のセットよりはるかに疑似乱数ジェネレータよりはるかに多くない方法を説明するとき、最も魅力的な部分は終わりの近くにあります。しかしながら、再び、4K ROM上の4Kゲームを形作るためのコードを最適化する手の再選択は同様に説得力がある。 あなたがこのようなものなら、あなたはアタリゲームでコーディンググリッチを修復するための努力を調べるべきです。 [reddit]